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Voici une série d'explications sur des notions ayant trait à la modélisation sous 3DS Max. Il s'agit de définitions sur
des concepts généraux de 3DS Max.
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Un polygone est une surface à plusieurs côtés : 3 si c’est un triangle, 4 si c’est un quad… Dans les jeux vidéos,
le terme de polygones se rapporte au nombre de triangles à afficher. Dans 3DS Max, même s’il est à priori possible
de faire des polygones comportant un nombre indéfini de côtés, ils sont en fait gérés comme des triangles. Pour voir
les subdivisions créées de manière transparente, il suffit d’appliquer le modificateur
Edit Poly et dans le mode Poly,
utilisez
Edit triangulation.
Quand on utilise donc le raccourci 7 pour faire afficher le nombre de faces, le résultat ne correspond pas au nombre
réel de faces dans un jeu. Un outil dans
Utilities/More/Polygon Counter permet d’afficher les informations recherchées.
En mode
Count Polygons, c’est l’équivalent du raccourci 7 alors qu’en mode
Count triangles, il s’agit bien du nombre de
polygones tel qu’on l’entend dans un jeu.
Il est donc conseillé de modéliser en créant des surfaces se rapprochant au maximum des triangles.
Plutôt que de lister les modificateurs alphabétiquement, effectuez un clic droit sur
Modifier List puis cocher
Show All Sets in List pour afficher les modificateurs par catégories. Dans la pile des modificateurs, un modificateur
se rapporte toujours aux éléments en dessous de lui. Le symbole suivant permet

ou non

d’afficher le résultat final peut importe le modificateur actif dans la pile.
Quand on effectue des sélections (
_select), du mapping… il faut s’assurer que les sélections soient actives. Un symbole correspondant au mode (poly, vertex…)
doit être affiché dans le nom du modificateur sinon le modificateur n’affiche pas son résultat.
L’option
Collapse To et
Collapse All, disponibles via un clic droit sur un modificateur permettent d’écraser le/tous les
modificateurs de la pile. Ceci rend définitif toute modification puisqu’il être désormais impossible d’éditer les paramètres du modificateur.
Certains modificateurs possèdent des options supplémentaires quand on les déroule. Par exemple :
UVW Map :
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Point de pivot d'un objet |
Chaque objet possède un centre de gravité, appelé point de pivot. Tout déplacement, rotation… est calculé à partir de ce point. Pour modifier
le point de pivot d’un objet, allez dans l’onglet
Hierarchy et cliquez sur
Affect Pivot Only. Il est possible de déplacer
manuellement ce point de pivot ou au contraire de le positionner rapidement au centre de l’objet avec
Center to Object.
Lorsque l’on exporte un modèle (.X, .3ds …), on note que le point de pivot de l’objet est l’origine de la grille dans 3DS Max.
Ceci pose évidemment des problèmes lors des rotations ou déplacement. Pour exporter l’objet selon son propre point de pivot,
il est nécessaire de positionner le modèle aux coordonnées 0,0,0 puis de l’exporter. Mon script permet d’automatiser cette opération
pour un grand nombre d’objets.
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Smoothing groups – Groupes de lissage |
Si l’on applique le modificateur
Edit Poly à un modèle, le mode
Poly permet d’utiliser des groupes de lissage. Les groupes de
lissage correspondent en fait à des ensembles de polygones qui seront lissés de la même manière. Prenons l’exemple d’un cylindre dont
l’ensemble des polygones formant le tube est lissé alors que le sommet et la base sont exclus.
Il existe des groupes numérotés de 1 à 32 pour définir les portions à lisser. En sélectionnant tout le modèle, on peut noter les groupes
déjà utilisés car leur identifiant disparaît.
- Select by SG: permet d’effectuer une sélection d’une portion du modèle selon un groupe de lissage.
- Clear All : efface tous les groupes de lissage affectés.
Pour appliquer un lissage, il suffit de sélectionner une portion du modèle puis de cliquez sur un groupe pour lisser cette section.
- Auto Smooth : lissage automatique du modèle selon l’angle défini entre les faces.
Une animation est composée de plusieurs frames, c’est-à-dire de plans spécifiant les modifications subies par le modèle. Pour débuter une
vidéo, il est nécessaire de se positionner sur la barre d’animation au bas du logiciel et de cliquez sur
Auto Key pour créer une frame.
Effectuez toutes les modifications souhaitées notamment déplacement, rotation et échelle pour les jeux vidéos. Cliquez à nouveau sur
Auto Key
pour enregistrer les modifications. Utilisez les commandes de lecture pour visionner l’animation.
L’outil
Curve Editor (bouton vers le 0 de la barre) permet d’afficher graphiquement l’animation. Il est ainsi possible d’ajuster chaque paramètre,
notamment les tangentes entre deux frames (progressive, brusque…). L’onglet
Motion permet de réaliser à peu près les même opérations.
On peut sélectionner une action dans
PRS Parameters (position, rotation, scale) puis définir les tangentes pour chaque frame
dans
Key Info. Les coordonnées sont disponibles par axe dans
Position XYZ Parameters.
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Effectuez une vidéo en rendu |
- Dans la fenêtre de rendu (F10), onglet Common, il faut tout d’abord définir les bornes de l’animation dans Time Output / Range ou
Active Time Segment car, par défaut, Single crée un rendu sous forme d’image.
- Dans Output Size, indiquez les paramètres de sortie notamment la résolution.
- Dans Render Output, cochez Save file et cliquez sur Files pour nommer le fichier.
- Lancez le rendu avec Render. La durée de rendu dépend entièrement de la longueur de l’animation, du format de sortie et de la résolution.